Kracht in de richting van straal die stationaire verticale plaat raakt Oplossing

STAP 0: Samenvatting voorberekening
Formule gebruikt
Kracht geëxtraheerd door de Jet on Plate = Massadichtheid van vloeistof*Dwarsdoorsnede van Jet*Snelheid van vloeistofstraal^2
Fx = ρ*a*V^2
Deze formule gebruikt 4 Variabelen
Variabelen gebruikt
Kracht geëxtraheerd door de Jet on Plate - (Gemeten in Newton) - De kracht die door de straal op de plaat wordt geëxtraheerd, kan worden aangeduid als de snelheid waarmee het momentum in de richting van de kracht verandert.
Massadichtheid van vloeistof - (Gemeten in Kilogram per kubieke meter) - De massadichtheid van vloeistof kan worden aangeduid als het gewicht van de vloeistof ten opzichte van het volume-eenheid.
Dwarsdoorsnede van Jet - (Gemeten in Plein Meter) - Het dwarsdoorsnedegebied van de jet kan worden aangeduid als het geprojecteerde gebied op de plaat dat de jet gaat raken.
Snelheid van vloeistofstraal - (Gemeten in Meter per seconde) - De snelheid van de vloeistofstraal kan worden aangeduid als de snelheid of snelheid waarmee de positie verandert in functie van de tijd, na het verlaten van het mondstuk. Soms kan het ook 'Initiële snelheid' worden genoemd.
STAP 1: converteer ingang (en) naar basiseenheid
Massadichtheid van vloeistof: 980 Kilogram per kubieke meter --> 980 Kilogram per kubieke meter Geen conversie vereist
Dwarsdoorsnede van Jet: 0.025 Plein Meter --> 0.025 Plein Meter Geen conversie vereist
Snelheid van vloeistofstraal: 51.2 Meter per seconde --> 51.2 Meter per seconde Geen conversie vereist
STAP 2: Evalueer de formule
Invoerwaarden in formule vervangen
Fx = ρ*a*V^2 --> 980*0.025*51.2^2
Evalueren ... ...
Fx = 64225.28
STAP 3: converteer het resultaat naar de eenheid van de uitvoer
64225.28 Newton --> Geen conversie vereist
DEFINITIEVE ANTWOORD
64225.28 Newton <-- Kracht geëxtraheerd door de Jet on Plate
(Berekening voltooid in 00.004 seconden)

Credits

Creator Image
Gemaakt door Kethavath Srinath
Osmania Universiteit (OE), Hyderabad
Kethavath Srinath heeft deze rekenmachine gemaakt en nog 1000+ meer rekenmachines!
Verifier Image
Geverifieërd door Team Softusvista
Softusvista Office (Pune), India
Team Softusvista heeft deze rekenmachine geverifieerd en nog 1100+ rekenmachines!

5 Dynamische krachtvergelijkingen Rekenmachines

Stokes Force
​ Gaan Stokes' Drag = 6*pi*Straal van het bolvormige object*Dynamische viscositeit*Snelheid van vloeistof
Kracht in de richting van straal die stationaire verticale plaat raakt
​ Gaan Kracht geëxtraheerd door de Jet on Plate = Massadichtheid van vloeistof*Dwarsdoorsnede van Jet*Snelheid van vloeistofstraal^2
Upthrust Force
​ Gaan Opwaartse kracht = Volume ondergedompeld*[g]*Massadichtheid van vloeistof
Traagheidskracht per oppervlakte-eenheid
​ Gaan Traagheidskracht per oppervlakte-eenheid = Snelheid van de vloeistof^2*Massadichtheid van vloeistof
Lichaamskracht
​ Gaan Lichaamskracht = Force die inwerkt op de massa/Volume ondergedompeld

Kracht in de richting van straal die stationaire verticale plaat raakt Formule

Kracht geëxtraheerd door de Jet on Plate = Massadichtheid van vloeistof*Dwarsdoorsnede van Jet*Snelheid van vloeistofstraal^2
Fx = ρ*a*V^2

Wat zijn hydraulische machines?

Hydraulische machines zijn apparaten die energie omzetten tussen een vloeistof (vloeistof of gas) en mechanische energie. Ze zijn overal in onze wereld, van de pompen die water naar je kraan brengen tot de straalmotoren die vliegtuigen voortstuwen. Er zijn twee hoofdtypen: pompen en turbines. Pompen gebruiken mechanische energie om de druk van een vloeistof te verhogen, terwijl turbines de druk of stroming van een vloeistof gebruiken om mechanische energie op te wekken. Hydraulische machines zijn een cruciaal onderdeel van veel technische disciplines.

Principe van behoud van lineair momentum

Het principe van behoud van lineair momentum stelt dat in een geïsoleerd systeem het totale momentum van alle objecten samen constant blijft, zolang er geen externe krachten op inwerken. Dit betekent dat de som van de massa's van elk object, vermenigvuldigd met hun snelheden vóór een interactie (zoals een botsing), gelijk moet zijn aan de som van die producten na de interactie.

Let Others Know
Facebook
Twitter
Reddit
LinkedIn
Email
WhatsApp
Copied!