Illumination par la loi du cosinus de Lambert Solution

ÉTAPE 0: Résumé du pré-calcul
Formule utilisée
Intensité d'éclairage = (Intensité lumineuse*cos(Angle d'éclairage))/(Longueur d'éclairage^2)
Ev = (Iv*cos(θ))/(L^2)
Cette formule utilise 1 Les fonctions, 4 Variables
Fonctions utilisées
cos - Le cosinus d'un angle est le rapport du côté adjacent à l'angle à l'hypoténuse du triangle., cos(Angle)
Variables utilisées
Intensité d'éclairage - (Mesuré en Lux) - L'intensité d'éclairage fait référence au niveau ou à l'intensité de la lumière dans une zone donnée. Il quantifie la quantité de lumière atteignant une surface et est généralement mesuré en unités telles que le lux ou le pied-bougie.
Intensité lumineuse - (Mesuré en Candéla) - L'intensité lumineuse est une mesure de la quantité de lumière émise par une source lumineuse dans une direction spécifique. Il quantifie la luminosité ou la concentration de lumière dans cette direction.
Angle d'éclairage - (Mesuré en Radian) - L'angle d'éclairage fait référence à l'angle auquel la lumière est émise par une source lumineuse et se propage sur une surface.
Longueur d'éclairage - (Mesuré en Mètre) - La durée d'éclairage fait référence à la durée ou à la période pendant laquelle un système d'éclairage ou une source lumineuse reste allumé et fournit un éclairage avant d'être éteint ou remplacé.
ÉTAPE 1: Convertir les entrées en unité de base
Intensité lumineuse: 4.62 Candéla --> 4.62 Candéla Aucune conversion requise
Angle d'éclairage: 65 Degré --> 1.1344640137961 Radian (Vérifiez la conversion ​ici)
Longueur d'éclairage: 2.1 Mètre --> 2.1 Mètre Aucune conversion requise
ÉTAPE 2: Évaluer la formule
Remplacement des valeurs d'entrée dans la formule
Ev = (Iv*cos(θ))/(L^2) --> (4.62*cos(1.1344640137961))/(2.1^2)
Évaluer ... ...
Ev = 0.442742940871412
ÉTAPE 3: Convertir le résultat en unité de sortie
0.442742940871412 Lux --> Aucune conversion requise
RÉPONSE FINALE
0.442742940871412 0.442743 Lux <-- Intensité d'éclairage
(Calcul effectué en 00.020 secondes)

Crédits

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Créé par Prahalad Singh
Collège d'ingénierie et centre de recherche de Jaipur (JECRC), Jaipur
Prahalad Singh a créé cette calculatrice et 100+ autres calculatrices!
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Vérifié par Anshika Arya
Institut national de technologie (LENTE), Hamirpur
Anshika Arya a validé cette calculatrice et 2500+ autres calculatrices!

7 Lois de l'illumination Calculatrices

Loi Beer-Lambert
​ Aller Intensité de la lumière transmise = Intensité de la lumière entrant dans le matériau*exp(-Coefficient d'absorption par concentration*Concentration du matériau absorbant*Longueur du trajet)
Loi de réflexion de Fresnel
​ Aller Perte de réflexion = (Indice de réfraction du milieu 2-Indice de réfraction du milieu 1)^2/(Indice de réfraction du milieu 2+Indice de réfraction du milieu 1)^2
Angle d'incidence utilisant la loi de Snell
​ Aller Angle d'incidence = arcsinh((Indice de réfraction du milieu 2*sin(Angle réfracté))/(Indice de réfraction du milieu 1))
Angle réfracté à l'aide de la loi de Snell
​ Aller Angle réfracté = arcsinh((Indice de réfraction du milieu 1*sin(Angle d'incidence))/(Indice de réfraction du milieu 2))
Illumination par la loi du cosinus de Lambert
​ Aller Intensité d'éclairage = (Intensité lumineuse*cos(Angle d'éclairage))/(Longueur d'éclairage^2)
Loi du cosinus de Lambert
​ Aller Éclairement à l'angle d'incidence = Intensité d'éclairage*cos(Angle d'incidence)
Loi du carré inverse
​ Aller Luminance = Intensité de la lumière transmise/Distance^2

16 Éclairage avancé Calculatrices

Loi Beer-Lambert
​ Aller Intensité de la lumière transmise = Intensité de la lumière entrant dans le matériau*exp(-Coefficient d'absorption par concentration*Concentration du matériau absorbant*Longueur du trajet)
Loi de réflexion de Fresnel
​ Aller Perte de réflexion = (Indice de réfraction du milieu 2-Indice de réfraction du milieu 1)^2/(Indice de réfraction du milieu 2+Indice de réfraction du milieu 1)^2
Angle d'incidence utilisant la loi de Snell
​ Aller Angle d'incidence = arcsinh((Indice de réfraction du milieu 2*sin(Angle réfracté))/(Indice de réfraction du milieu 1))
Angle réfracté à l'aide de la loi de Snell
​ Aller Angle réfracté = arcsinh((Indice de réfraction du milieu 1*sin(Angle d'incidence))/(Indice de réfraction du milieu 2))
Intensité de la lumière transmise
​ Aller Intensité de la lumière transmise = Intensité de la lumière entrant dans le matériau*exp(-Coefficient d'absorption*Longueur du trajet)
Illumination par la loi du cosinus de Lambert
​ Aller Intensité d'éclairage = (Intensité lumineuse*cos(Angle d'éclairage))/(Longueur d'éclairage^2)
Nombre d'unités d'éclairage par projecteurs
​ Aller Nombre d'unités d'éclairage par projecteurs = (Zone à éclairer*Intensité d'éclairage)/(0.7*Flux lumineux)
Loi du cosinus de Lambert
​ Aller Éclairement à l'angle d'incidence = Intensité d'éclairage*cos(Angle d'incidence)
Facteur de transmission spectrale
​ Aller Facteur de transmission spectrale = Émission spectrale transmise/Irradiation spectrale
Facteur d'utilisation de l'énergie électrique
​ Aller Facteur d'utilisation = Lumen atteignant le plan de travail/Lumen émis par la source
Efficacité lumineuse spectrale
​ Aller Efficacité lumineuse spectrale = Sensibilité maximale*Valeur d'efficacité photopique
Facteur de réflexion spectrale
​ Aller Facteur de réflexion spectrale = Émission spectrale réfléchie/Irradiation spectrale
Consommation spécifique
​ Aller Consommation spécifique = (2*La puissance d'entrée)/Pouvoir des bougies
Loi du carré inverse
​ Aller Luminance = Intensité de la lumière transmise/Distance^2
Intensité lumineuse
​ Aller Intensité lumineuse = Lumen/Angle solide
Luminance pour les surfaces lambertiennes
​ Aller Luminance = Intensité d'éclairage/pi

Illumination par la loi du cosinus de Lambert Formule

Intensité d'éclairage = (Intensité lumineuse*cos(Angle d'éclairage))/(Longueur d'éclairage^2)
Ev = (Iv*cos(θ))/(L^2)

Qu'est-ce que l'unité d'éclairage?

Lux, une unité d'éclairage dans le Système international d'unités (SI). Un lux est la quantité d'éclairage fournie lorsqu'un lumen est uniformément réparti sur une superficie d'un mètre carré.

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